





O2O 관련 흐름 + 서비스디자인(UX) + 스타트업 멤버로서의 생각들
O2O가 나타나기까지의 변화를 간략하게 정리해 보았습니다.
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옴니채널과 서비스디자인을 엮고, 거기에
스타트업 멤버로서의 생각을 곁들여봅니다.
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함께 이런저런 이야기를 나눠주시면 좋겠습니다:)
카카오 택시, 배달의 민족을 O2O의 예로 들 수 있습니다. 공통점은 온라인과 오프라인을 연결한 것. O2O는 협의로 online to Offline, 광의로는 Offline to online 까지 포함하는 비즈니스입니다.
O2O는 미국의 트라이얼 페이 Trialpay에서 가장 먼저 언급되었고, 중국에서 우리나라보다 몇 년 앞서 돌풍을 일으키기 시작했습니다. 중국의 O2O 시장은 이미 팽창할 만큼 팽창하여 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)의 손 안에서 걸러지는 중이라고 합니다.
이런 O2O는 도대체 어디서 튀어나온 것일까요?
채널/ 기술/ 소비자의 변화
20C 말, 온라인 전자 상거래가 등장합니다. 기존의 Single Channel (= 오프라인 시장만 존재하던 상황)에서 소비자가 선택할 수 있는 채널이 두 개로 늘어난 것입니다.
이후 온라인 시장이 확대되면서 쇼루밍(=오프라인 상점에서 상품을 구경한 다음 온라인을 이용해 보다 저렴하게 구입)과 역쇼루밍 현상이 나타납니다. 소비자가 온라인과 오프라인을 이동하며 소비를 하면서, 이에 따라 온라인과 오프라인 간 협업이 시작되었습니다.
하지만 아직 온라인과 연결되지 않은 거대한 시장이 오프라인에 남아있습니다. 통계청의 2015년 추정치에 따르면 국내 상거래 시장 약 1,000조 원 가운데 5%인 51조 원 만이 온라인 상거래에 속합니다. 무려 95%가 오프라인 상거래. 이 영역을 온라인의 특성을 이용해 파고드는 것이 바로 O2O입니다.
너도 나도 스마트폰을 사용하게 되면서 온라인과 오프라인의 연결이 편리해졌고, 이를 기반으로 O2O 서비스가 확장될 수 있었습니다. Omni는 '모든 것' '모든 방식으로'라는 의미입니다. 옴니 채널에서는 온라인과 오프라인이라는 채널 간 경계가 없어지고 있습니다.
동일 브랜드에서 온라인 채널을 이용해 오프라인 쇼핑을 돕고, 한 편으론 온라인으로 상품을 주문하고 오프라인 점포에서 수령할 수 있게 합니다. 온라인과 오프라인을 연결하여 상품을 소비하는 전 과정에서 브랜드에 대한 고객의 '경험'이 만들어집니다.
기술의 발전이 시장과 상거래 방식의 변화를 뒷받침했습니다. Web 이 보편화되면서 전자상거래가 가능해졌고, 이어 스마트폰이 보급되며 온라인과 오프라인 연결이 활성화되었습니다. 스마트폰으로 대표되는 모바일 기기의 다음 타자는 IOT로 예상되며, 이를 위한 근거리 통신과 모바일 결제에 기술적/ 제도적 지원이 필요합니다.
대량생산 시대에 소비자의 권한은 제한적이었습니다. 획일화된 물건을 한정된 장소에서 구입해야 했습니다. 하지만 현재 소비자는 온라인을 통해 상품의 정보와 가격을 검색하고, 원하는 곳에서 구입할 수 있습니다. 이처럼 소비 주도권을 쥔 소비자를 유인하려면 소비자들의 '경험'과 각종 '자료'(database) 관리가 중요합니다.
O2O, 일상이 되다.
몇 해 전만해도 낮설었던 O2O(Online to Offline)가 일상에 폭넓게 적용되는 중이다.
O2O라는 용어를 몰라도 배달의민족이나 요기요, 카카오택시, 직방, 야놀자, 여기어때, 쏘카 등 서비스는 이미 대중적 인지도가 높다. O2O의 시작은 온라인을 활용해 오프라인 서비스 산업을 고객에 연결하는 중개업 형태였지만, 시장 규모가 확장되면서 관련 상품 및 커머스까지 영역을 넓어지고 있다. 현재 콜택시, 대리운전, 음식 배달업, 숙박업, 부동산 중개업 등에서 가장 활발히 진행되고 있는 서비스 산업의 O2O화는 향후 퀵서비스 등을 비롯한 운수업과 뷰티산업, 가사도우미업 등 다양한 영역으로 확장될 예정이다.
국내 O2O 시장의 규모는 결코 작지 않다. KT경제경영연구소는 국내 O2O 시장의 성장 규모를 약 300조원가량으로 추정하고 있다. 많게는 500조 원으로 보는 시각도 있다. 이는 국내 서비스 커머스 시장의 규모에 근거한다. KTB투자증권의 보고서에 따르면, 국내 서비스 커머스 시장의 규모는 도•소매를 제외하고 약 500조 이상의 시장이 형성되어 있다. 그 중에서도 운수업이 가장 큰 비중으로 140조원의 시장을 형성하고 있으며, 음식점업 및 주점업이 84조원, 부동산업 및 임대업이 62조원, 수리 및 기타 개인 서비스업이 33조원을 차지하고 있다.
O2O의 확산은 우리나라만의 트렌드가 아니다. O2O 분야에서 우리에 비해 한참 앞서 있다고 할 수 있는 중국도 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)가 주도하는 가운데 O2O시장이 매년 크게 성장하는 중이다. 바이두의 누오미(糯米) , 알리바바의 코우베이(口碑)·어러머(Ele.me, 饿了么) , 텐센트의 메이퇀(美团)·다종디엔핑(大众点评)등 서비스가 대표적이다. 중국 상무부에 따르면 지난 2015년 중국 배달업 단일 O2O 시장 규모는 3조 2310억위안(한화 568조)을 넘어섰다. 우리나라 전체 O2O시장 추정 규모보다 많다. 하지만 이 수치는 여전히 현재 진행형이라는 것이 무섭다. 또한 중국 정부는 차세대 국가 먹거리로 알리바바 같은 O2O 플랫폼 쇼핑몰을 전폭적으로 지원하는 정책을 발표하고 시행중이다.
2010 ~ 2015년 중국음식배달시장규모
영역별 O2O 서비스.
그렇다면 우리 일상의 O2O 서비스들은 어떻게 구분해야 할까? 4가지로 나눠볼 수 있다.
앞으로 나오거나 시장기회가 높다고 판단되는 O2O 서비스 및 영역.
국내에서 O2O 비즈니스는 아직 만개하지 않았다. 기회가 충분하다는 것이다. 다만 대부분의 O2O 기업이 주목하는 것은 카카오로 대표되는 대기업의 진출여부다. 작은규모의 스타트업이 시장기회만을 보고 진출하면 낭패를 볼 확률이 높다는 것이다. 퀵서비스와 홈 클리닝 분야 진출도 유력하다. 지난해에는 배달업 진출도 검토했었고 이 안은 여전히 살아있다.
국내 서비스 업종 시장 구분 / 출처 : KTB투자증권, ‘인터넷게임(Overweight)-O2O 서비스 옥석 가리기 ‘ 중
O2O의 위기?
근래 O2O비즈니스 리딩 기업의 적자를 근거로 관련 업계의 위기를 전망하는 목소리도 있지만, 비즈니스의 위기라 보는 것은 성급하다는 것이 중론이다. 돈을 버는 주체(기업)가 달라질 수는 있지만 O2O 영역은 커지면 커졌지 줄어들지 않는다는 것이다.
더불어 특정 O2O 기업의 위기라는 것도 현직 기업에서는 섯부른 판단이라 말한다. 국내의 경우 이제 시작단계로 서비스 확장, 시장 확장의 시기라는 반론이다.
O2O 비즈니스를 하기에 녹녹한 환경이 아닌것은 분명하다. 야놀자 김종윤 부대표는 O2O비즈니스의 한계를 중개사업으로 시작할 수 밖에 없다는 것과 온라인 서비스의 서비스 평가 및 신뢰성 확보에서 제한이 있다는 것, 그리고 차별화 한계로 인한 낮은 진입장벽을 들었다.
풀어서 설명하면, 우선 중개모델은 수수료 이상은 못 번다.
시장 규모가 아무리 커도 그중에 대략 10%가 한계라는 것이다. 그렇다고 그 10%를 한 기업이 다 취할 수 있을지도 장담할 수 없다.
이렇듯 판매 가능 시장(addressable market) 규모가 제한적이다. 시장사이즈의 제한과 익숙함을 벗어나 신규 서비스를 쓰게 하기 위한 비용도 들어간다. 온라인 서비스는 서비스 평가 및 신뢰성 확보가 제한적일 수 밖에 없다. 신규 서비스라면 더더군다나 이 부분을 극복하기 어렵다. TV CF를 많이 한다고 해서 서비스가 안착되지는 않는다. 그리고 차별화 한계로 인한 낮은 진입장벽이다.
스타트업 뿐만 아니라 기존 기업들은 O2O서비스를 어렵게 여기지 않는다. 기술보다는 가격 및 물량 경쟁 위주였고 치킨게임식 경쟁구도였기 때문이다. 그래서 대형 IT기업이 시장에 빈번히 진입하고 있다. 그중에 대표적인 사례가 얼마전 원치않게 대기업이 된 카카오다.
하지만 지난 4월 스타트업 투자유치 규모(1,332.5억) 중 상당수가 O2O기업이었다. 투자규모 상위기업 우아한형제들(570억 규모), 야놀자(150억 규모), 메쉬코리아(67억 규모), 알스퀘어(40억 규모) 등이 대표적이다. 분야 리딩기업에게는 여전기 기회가 열려있다는 반증이다. 어찌보면 군웅할거시대의 옥석가리기라고도 볼 수 있다.
O2O 비즈니스의 전국시대.
앞서 말했듯이 스타트업 입장에서 시장 가능성만 보고 서비스를 론칭해서는 지속성 측면에서 의문부호를 달게 되었다.
“대기업이 같은 서비스를 만들면 어떻게 할거예요?”라는 질문이 다시금 되살아나는 모양새다. 아무리 스타트업이 먼저 서비스를 내놓는대해도 자금력을 앞세운 대기업이 시장에 진입할 경우 경쟁자체가 어렵다. 그만큼 O2O는 여타 영역에 비해 초중반 자금이 많이 소요된다. 특히 대기업이 진출하면 투자유치에 애로사항이 있다. 대기업이 진입하기 어려운 분야, 정보획득비용이 높은 서비스를 고려야해 하는 이유다.
스타트업 생태계에서는 국내 O2O 기업들이 얼라이언스를 결성하는 등 공동 대응책을 모색중이다. 현 상황과 따라 합종연횡을 하는 것이다. 그들만의 리그가 아닌 시장 토양을 잘 만들어 작은 O2O 스타트업이 더 성장할 수 있는 기반을 만드는 것을 목표로 한다.
O2O 스타트업에게 경계의 대상이 된 카카오도 남의 눈치를 볼 상황이 아니다. 게임 등에서 매출이 줄어든 상황이기에 새로운 성장동력이 필요하기 때문이다. 카카오의 선택은 O2O 사업이고 M&A 형태가 아닌 직접 뛰어드는 모양새다. 다양한 O2O 서비스 진출을 위한 사전 정지작업으로 위치기반 서비스 확대도 진행중이다. 출시 1년 만에 업계 1위가 된 카카오택시 수익화도 목하 검토중이다. 카카오라고 해서 시장진입이 무난한 것은 아니다.
특히 기존 사업자와의 갈등은 우선적으로 해결해야 할 문제다. 콜버스와 헤이딜러 사태에서 보듯이 근래 새로운 온라인 사업과 기존 오프라인 사업의 충돌이 빈번해지는 양상이다. 새로운 사업이 등장하면 나타나는 통과의례로 비춰질 수 있지만 무시하면 안 되는 주요 사안이기도 하다.
다만, 카카오라고 해서 항상 성공하는 것은 아니다. 사업여건에서 유리함이 있을뿐이다. 결국 이러니 저러니 해도 선택은 사용자의 몫이다.
채널/ 기술/ 소비자의 변화
20C 말, 온라인 전자 상거래가 등장합니다. 기존의 Single Channel (= 오프라인 시장만 존재하던 상황)에서 소비자가 선택할 수 있는 채널이 두 개로 늘어난 것입니다.
이후 온라인 시장이 확대되면서 쇼루밍(=오프라인 상점에서 상품을 구경한 다음 온라인을 이용해 보다 저렴하게 구입)과 역쇼루밍 현상이 나타납니다. 소비자가 온라인과 오프라인을 이동하며 소비를 하면서, 이에 따라 온라인과 오프라인 간 협업이 시작되었습니다.
하지만 아직 온라인과 연결되지 않은 거대한 시장이 오프라인에 남아있습니다. 통계청의 2015년 추정치에 따르면 국내 상거래 시장 약 1,000조 원 가운데 5%인 51조 원 만이 온라인 상거래에 속합니다. 무려 95%가 오프라인 상거래. 이 영역을 온라인의 특성을 이용해 파고드는 것이 바로 O2O입니다.
너도 나도 스마트폰을 사용하게 되면서 온라인과 오프라인의 연결이 편리해졌고, 이를 기반으로 O2O 서비스가 확장될 수 있었습니다. Omni는 '모든 것' '모든 방식으로'라는 의미입니다. 옴니 채널에서는 온라인과 오프라인이라는 채널 간 경계가 없어지고 있습니다.
동일 브랜드에서 온라인 채널을 이용해 오프라인 쇼핑을 돕고, 한 편으론 온라인으로 상품을 주문하고 오프라인 점포에서 수령할 수 있게 합니다. 온라인과 오프라인을 연결하여 상품을 소비하는 전 과정에서 브랜드에 대한 고객의 '경험'이 만들어집니다.
기술의 발전이 시장과 상거래 방식의 변화를 뒷받침했습니다. Web 이 보편화되면서 전자상거래가 가능해졌고, 이어 스마트폰이 보급되며 온라인과 오프라인 연결이 활성화되었습니다. 스마트폰으로 대표되는 모바일 기기의 다음 타자는 IOT로 예상되며, 이를 위한 근거리 통신과 모바일 결제에 기술적/ 제도적 지원이 필요합니다.
대량생산 시대에 소비자의 권한은 제한적이었습니다. 획일화된 물건을 한정된 장소에서 구입해야 했습니다. 하지만 현재 소비자는 온라인을 통해 상품의 정보와 가격을 검색하고, 원하는 곳에서 구입할 수 있습니다. 이처럼 소비 주도권을 쥔 소비자를 유인하려면 소비자들의 '경험'과 각종 '자료'(database) 관리가 중요합니다.
"옴니채널과 서비스 디자인 "
UX-고객 경험 / DB / Sysetm : Platform / 서비스 디자인
옴니채널은 'Platform'을 통해 구현되며 고객의 '경험'을 관리하는 것이 중요합니다. Platform 의 예로는 네이버, 카카오, 페이스북, 구글 등이 있습니다.
저는 플랫폼과 고객 경험이라는 단어에서 '서비스 디자인'이 생각났습니다. 플랫폼은 System, 고객 경험은 UX (User eXperience)라는 단어와 연결됩니다.
넓은 의미의 UX는 사용자(소비자, user)가 제품(일종의 서비스)에 관련된 모든 과정에서 경험하는 것을 말합니다. 페라리 운전자는 페라리를 몰고 다니면서 페라리 자체로만 만족을 느끼지 않습니다. 페라리를 살 때 매장에서 받는 대우, 페라리를 몰고 다니며 받는 주위의 시선... 이런 모든 과정을 '경험' 합니다. 그리고 이 경험을 위해 페라리를 구매합니다. 소비자의 '경험'이 만족스럽도록 디자인하는 것이 'UX 디자인'(사용자 경험 디자인)입니다.
>>> 온라인과 오프라인을 연결하는 옴니채널의 '고객 경험' 역시 UX입니다. 소비자가 상품을 검색하고, 비교하고, 구입하고, 후기를 공유하는 모든 과정이 고객의 '경험' 이 됩니다.
서비스 디자인에는 문제의 원인을 찾아내기 위해 다양한 방법론이 사용됩니다. 심층 인터뷰부터 관찰조사, 참여 조사 등 다양한 방법을 통해 '사용자'를 정확하고 깊이 있게 파악하는 것이 핵심인데, 그 바탕이 되는 것이 바로 자료, Data Base입니다.
>>> 사용자들의 데이터는 플랫폼에 기록됩니다. 그리고 그 기록을 정확히 분석하면 사용자에게 더 나은 '경험'을 제공할 수 있습니다.
시스템은 UX가 생겨나도록 하는 '구조'입니다. 정부에서 외제차 수입을 금지해버리면 페라리 UX 자체가 생겨날 수 없거나 무척 불편한 경험이 생깁니다.
>>> 싱글 채널에서 옴니채널까지의 변화, O2O 등장, 소규모 서비스들이 플랫폼으로 흡수되는 것들 역시 'system'의 변화입니다.
서비스디자인은 '총체적 서비스를 다양한 방법을 이용해 고객과 공급자 모두 만족하도록 개선하는 것'입니다. 저는 여기서 'system을 개선하여 고객과 공급자 모두 만족하도록 한다'는 부분을 강조하고 싶습니다.
여기서 잠깐 온디맨드로 넘어가 보겠습니다.
Uber와 Airbnb를 온디맨드 사례로 든 것을 몇 번 보았습니다. 저는 이 두 비즈니스가 온디맨드의 정확한 사례는 아니라고 생각합니다.
네이버 시사상식사전에서는 온디맨드를 이렇게 설명합니다.
공급 중심이 아니라 수요가 모든 것을 결정하는 시스템이나 전략 등을 총칭하는 말
컴퓨터 기술의 비약적 발달로 고객이 요구하는 대로 즉시 대응하는 서비스 시대가 도래하면서 등장한 것으로 고객이 원하는 것을 즉시 해결해주는 새로운 정보산업체제를 말한다. 수요자가 원하는 동영상을 마음대로 보는 비디오 온디맨드, 팩스 온디맨드, 뉴 온디맨드, 북 온디맨드 등이 이에 속한다. 2002년 10월 IBM의 CEO 인 샘 팔미사노가 IBM의 새로운 차세대 비즈니스 전략으로 '온디맨드'라는 개념을 사용하면서 최근 IT 업계에 새롭게 회자되고 있다. (네이버 시사상식사전)
한경 경제용어사전에서는 '온디맨드 경제'를 이렇게 정의합니다.
각종 서비스와 재화가 모바일 네트워크 또는 온라인 장터 등을 통해 수요자가 원하는 형태로 즉각 제공되는 경제 시스템. 통신기술 발달에 따라 거래비용이 줄고, 가격 결정의 주도권을 수요자가 갖는 것이 특징이다.
On-demand는 '수요가 모든 것을 결정' 하는 것입니다. 그 수요를 충족시키기 위해 공유경제와 O2O가 사용됩니다. 각각의 개념들이 서로 영향을 주지만, 따로 분리하여 볼 필요도 있는 것 같습니다.
Uber를 이용하는 운전자는 자신의 여유시간을 활용해 추가 소득을 얻고, 소비자 역시 만족을 얻습니다. 하지만 Uber 운전자가 자신의 여유시간이 아닌 생계수단으로 일을 하게 되면 상황이 달라집니다. 안정적인 주 수입원이 없는 Uber 운전자는, 그저 비정규직일 뿐입니다.
http://www.ttimes.co.kr/index.html?no=2015103011357790492
TTimes 에 올라온 '카카오의 전략 온디맨드의 빛과 그림자'라는 기사입니다.
일부분을 인용합니다.
(이코노미스트) 온디맨드 기업들은 보장된 월급이나 혜택을 줘야 하는 정규직 변호사나 회계사를 고용하지 않는다. 우버 운전기사들은 일할 때만 돈을 벌고 자신의 연금이나 건강 보험에 대해서 스스로 책임을 져야 한다. 한 때 기업이 담당했던 위험을 개인이 담당하게 된다.
앞으로 플랫폼의 구조가 어떻게 자리 잡을지 궁금합니다. 그 플랫폼 안에서 서비스(제품)를 제공하거나, 또는 바깥에서 플랫폼 내부와 경쟁해야 하기 때문입니다.
최근 카카오가 다양한 O2O 사업에 손을 뻗으면서 소규모 O2O 사업자들이 긴장하고 있습니다. 카카오에서는 "수많은 파트너 혹은 스타트업과 공생하지 않고는 이 작업을 할 수 없을 것"이라고 말했습니다. 해외 플랫폼의 국내 진출을 고려하면 국내 플랫폼의 대형화가 마냥 거부할 일만은 아닙니다. 앞으로 과연 어떤 일들이 일어날까요?
앞에서 서비스 디자인은 총체적 서비스를 '고객과 공급자 모두' 만족하도록 개선하는 것이라고 말씀드렸습니다. 여기서 공급자는 플랫폼이 아니라 그 플랫폼에 연결된 개별 사업들, 어떻게 보면 소규모 스타트업들을 의미하는 것 같습니다.
온라인과 오프라인의 연결이 심화될수록 소비자와 서비스 공급자의 경계가 희미해지고,
그럴수록 더더욱 함께 사는 '상생'이 중요하다고 생각합니다.
2016.08.09 내용추가
"우리는 아직 O2O를 단순히 온라인 쇼핑몰 수준에서 생각하고 있다. 우리가 일반적으로 접하는 O2O의 개념을 배달의 민족, 직방 등 온라인에서 검색, 주문하고 오프라인에서 비교, 배송받는 이런 개념으로 알고 있는데, 이는 상거래 Commerce의 관점으로, 0차원의 O2O 개념이다. 앞으로 O2O는 용어 그대로 온라인과 오프라인이 총체적으로 융합하는 'O2O 서비스'의 개념으로 발전할 것이다. 우리는 이러한 새로운 O2O 개념으로 미래 세상에 접근할 필요가 있다. " -가상현실을 말하다/ p.20/ 이민화
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감사합니다 :)
* 참고자료
[서비스디자인 교과서 / 마르크 스틱 도른, 야코프 슈나이더 외 _ 안그라픽스]
[O2O 환경에서 옴니채널 전략 사례 연구 / 황현식 _ 석사학위논문. 2015]
[O2O, 커머스를 넘어 on-Demand Economy로 / 황지현 _ KT 경제경영연구소. 2015]
[카카오의 전략 '온디맨드'의 빛과 그림자 / 이재원 _ TTimes]
국내 O2O 플랫폼 서비스 시장 현황 및 성장 전망
2017년 현재 생활 곳곳에 온라인과 오프라인이 결합한 O2O(Online to Offline) 서비스가 스며들었다. 콜택시, 배달, 숙박, 부동산 중개 등 수많은 O2O 서비스 기업이 등장하였고, 다양한 산업의 비즈니스 분야 또한 다각화 되었다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)에 따르면 국내 O2O 서비스 시장은 2016년 2조 1천억원에서 2017년 3조원을 기록할 전망이며 향후 42.2%의 높은 연평균 성장률(CAGR)을 보이며, 오는 2020년까지 글로벌 시장 규모가 약 750억 달러를 넘어서고 국내 시장은 9조원에 육박할 전망이다.
O2O 서비스 국내·외 시장규모 및 전망 (출처: KISTI)
국내 O2O 플랫폼 서비스 기업 중 카카오의 움직임이 가장 활발히 진행되고 있다. 카카오는 카카오택시, 카카오 드라이버, 카카오페이 등 다양한 O2O 서비스를 진행하고 있으며, 콜택시 앱인 카카오택시는 작년 3분기 기준 가입자 수 1천 150만명을 넘어서고 있으며, 이는 국내 택시 운전자의 90% 이상이 카카오 택시를 통해 호출을 받고 있다.
산업적 측면에서 국내 O2O 플랫폼 서비스 시장을 선도하고 있는 분야는 바로 음식배달 시장으로 지속적인 성장세를 나타내고 있다. 2016년 상반기 요기요는 전년 대비 117%, 배달통은 55% 성장한 것으로 나타났으며, 국내 배달앱 선두주자인 배달의 민족은 2016년 12월 기준으로 주문건수 약 1천만 건을 돌파하며, 꾸준히 거래량이 증가하고 있어 이에 따라 2012년 1천 800억원, 2013년 3천 200억원, 2014년 7천 500억원, 2015년 1조 1천900억원을 기록하였다.
숙박 O2O 시장 역시 음식 배달 못지 않은 지속적인 성장세를 진행하고 있다. 2015년 1월부터 유료화를 시작한 숙박 예약 앱 여기어때는 2016년 약 300억원의 매출을 기록할 것으로 예상하고 있으며, 경쟁사인 야놀자는 2015년에 이미 367억원의 매출을 기록한데 이어 2016년 두 배 성장을 예상하고 있다.
O2O 부동산 중개 시장 또한 국내 새로운 감자로 자리매김하기 위해 노력 중이다. 2016년 12월 기준 누적 다운로드 수 1천 6백만건을 기록한 직방은 아파트 단지 정보 서비스 출시를 통해 정보 제공 영역을 확대하였으며 이를 통해 새로운 수익 모델을 마련하였다. 동일기간 누적다운로드 수 9백만건을 기록한 다방은 지난해 월세 카드 자동결제 시스템인 다방페이와 공인중개사 전용 매물관리 서비스인 다방프로를 출시하며 부동산 운영 시스템으로 영역 확장을 진행하고 있다.
이처럼 국내 O2O 서비스 시장은 모바일과 사물인터넷(IoT) 기술의 발전으로 온라인 시장이 커지면서 앞으로 오프라인 시장 자체가 O2O 서비스로 탈바꿈할 가능성도 높아 보인다.
국내 O2O 플랫폼 서비스 시장의 주요 문제점, 제살 깎아먹기 경쟁
앞서 확인한 국내 O2O 산업의 성장은 이용자 입장에서 좀 더 편리한 서비스를 이용할 수 있는 기회 증가이므로, 반갑기 그지없는 사실이다. 하지만 O2O 플랫폼 서비스 스타트업 기업들 입장은 그렇지만은 않아 보인다.
국내 최대 O2O 플랫폼 시장인 배달앱 3사(배달의 민족, 요기요, 배달통)가 쏟아 부은 광고비는 2015년 기준 400억원이 넘는다. 업계 1위인 ‘배민’을 운영하는 ‘우아한형제들’의 2014년 대비 2015년 매출은 291억원에서 495억원으로 70.2% 증가하였으나, 영업 손실은 249억원으로 2014년 대비 57% 증가하였다. 매출 증가가 ‘속빈 강정’이란 지적이 잇따르는 이유이다. 이렇게 적자에도 불구 과다출혈을 지속하고 있는 이유는 명확하다. 바로 고객을 계속 묶어두기 위해 치킨게임을 계속할 수밖에 없기 때문이다.
최근 업계의 주목을 받고 있는 직방과 다방 등 부동산 O2O 플랫폼 앱 상황도 다르지 않다. 시장을 양분하고 있는 직방과 다방이 치열한 경쟁을 벌이다 보나 양사의 마케팅 비용 역시 큰 규모를 차지하고 있다. 다방은 2015년 약 80억원이 마케팅 비용을 지출하였으며, 정확한 규모는 밝히지 않았지만 직방은 다방보다 마케팅 지출규모가 크다는 의견이 지배적이다
국내 또 하나의 O2O 키워드인 숙박 시장의 선두주자인 야놀자의 경우도 2014년 매출 173억원에 영업이익 15억원을 기록했던 데에 반해 2015년 매출은 큰폭으로 성장한 299억원을 기록했으나 영업손실 76억원의 성적표를 받아 든 원인도 역시나 마케팅 경쟁 때문이라고 풀이된다.
야놀자는 2014년 12억원 규모의 광고비를 2015년 10배 가까운 110억원으로 늘렸다. 이 수치는 야놀자의 판매관리비에서 광고선전비가 차지하는 비중이 9%에서 42%로 증가하였으며, 이는 고스란히 야놀자의 손실로 이어진 것으로 봐야 할 것이다.
고객점유율 선점을 위한 과도한 마케팅 전쟁, 누구를 위한 출혈인가?
앞에서 확인한 분석 자료와 같이 내수시장이 작은 우리나라 시장 상황에서 마케팅을 위한 출혈적 경쟁은 치열해져 가는데, 수익성에는 한계가 보이니 대부분의 기업들은 확고한 1인자 자리를 차지할 때까지 기약 없는 치킨게임을 지속해야만 하는 것처럼 보여진다. 그렇다면 이에 대한 돌파구는 과연 없는 것일까?
O2O 플랫폼 서비스의 특성상 서비스 이용 고객의 수는 매우 중요한 지표이며, 이를 위해 마케팅 경쟁을 벌이는 것은 생존을 위해 필연적일 수 있다. 하지만 여기서 집고 넘어가야 할 부분은 바로 신규 고객을 유입하고 기존 고객을 유지하기 위해 또 다른 중요 지표는 바로 ‘등록 가맹점 수, 즉 공급 경쟁력’이라는 점이다.
예를 들어 부동산 O2O 플랫폼 서비스의 경우, 해당 플랫폼에 등록된 부동산 수가 많을수록 이용 서비스 품질의 높음을 의미한다. 이를 알고 있는 수많은 O2O 서비스 기업들이 가맹점 수를 늘리기 위해 부단한 노력을 기울이고 있다. 하지만 그들의 불편사항 및 고충에 대해 확인하고 해결해 준 사례가 얼마나 있는가를 생각해 보면 이야기가 달라진다. 단지 가맹점주들에게 플랫폼 등록을 통해 홍보가 가능하고 이를 통해 매출이 증가할 수 있다라고 말하고 있지만, 최근 배달앱 1위 기업이 가맹점에게 고액 수수료를 받아 갑질 논란이 일자 수수료 인하 경쟁을 벌였던 사실을 기억한다면 O2O 서비스 기업이 가맹점을 위한 고민과 노력에 대한 의문점을 가지게 된다.
이를 통해 알 수 있는 중요한 포인트는 O2O 플랫폼 서비스 기업들이 가맹점, 즉 서비스 제공자들의 불편사항을 해소하여 그들에게 제공할 경우, 자연스럽게 서비스 제공자 수(공급력 파워)는 증가할 것이며, 이를 통해 고객의 불편사항도 해소할 수 있다는 사실이다.
공급 경쟁력이 곧 성공으로 가는 핵심 요소, 리앤펑
비즈니스워크가 선정한 ‘세계에서 가장 영향력 있는 회사’로 선정된 리앤펑은 매년 20억벌 이상의 옷을 판매하고 매출은 20조원이 넘는 글로벌 기업이다. 하지만 놀랍게도 세계 최대 의류 공급자인 리앤펑은 자체 보유 공장, 물류시설, 뿐만 아니라 단 한명의 재봉사도 고용하고 있지 않다.
리앤펑은 그들이 보유한 40개국의 200만 명의 외주업체 직원을 오케스트라 지휘자처럼 지휘하면서 20억벌 이상의 옷을 공급하고 있는 것이다.
이를 가능케 하기 위해 리앤펑은 협력업체 네트워크를 관리하는 공급자 관리 시스템(SRM)을 개발하였으며 이를 통해 전 세계 어느 기업보다 많은 물량의 의류 생산 및 공급이 가능한 것이다. 여기에서 굳이 공급 경쟁력의 중요성을 강조하기 위해 리앤펑의 핵심 비즈니스 사례에 대해 이야기하는 이유는 리앤펑의 공급 구조가 배달의 민족이 단 하나의 배달 음식점을 보유하지 않고 있는 것과 동일하기 때문이다. 이러한 사례를 바탕으로 국내 O2O 서비스 기업들이 이용객 점유율뿐만이 아니라 서비스 공급력 선점을 위해 무엇을 어떻게 해야 하는가에 대한 고민은 지금 그들이 체감하고 있는 수준의 문제보다 훨씬 더 중요한 요소임을 자각해야 할 것이며 이를 달성하기 위한 실질적 대안에 대해 차후 (2)편에서 사례와 함께 이야기하도록 하겠다.
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