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메타버스, 게임과 구별 어려운 것 사실…규제 벗어나려면 '탈게임'해야"-'메타버스' 단어 없어지는 세상 올 것,"성공을 목표론 사업지속성이 어렵다. 이루고 싶은 가치, 보고 싶은 변화가 명확..

Bonjour Kwon 2022. 3. 6. 22:55

"메타버스, 게임과 구별 어려운 것 사실…규제 벗어나려면 '탈게임'해야"[메타버스24]

박예진 기자 입력 2022.03.03 17:32댓글 쓰기     


위정현 교수 "메타버스, 단순 유행 그쳐선 안돼…차기정부 아젠다 끌고가야"

카이스트 우운택 교수가 콘텐츠미래융합포럼 12차 정책토론회에서 '메타버스 기술정책'을 주제로 강연하고 있다. 구글트렌드 결과 중 빨간색이 '가상현실', 파란색이 '증강현실', 노란색이 '메타버스'. [사진=콘텐츠미래융합포럼 12차 정책토론회 캡처]

[아이뉴스24 박예진 기자] "메타버스, 오락의 속성을 너무 강조하면 메타버스는 전부 게임일 수밖에 없다."

이승민 성균관대 교수는 3일 열린 '차기정부 메타버스 정책, 어떻게 가야 하나' 콘텐츠미래융합포럼 12차 정책토론회에서 메타버스의 '탈게임화'를 주장하며 이같이 말했다.

현재 논의되는 메타버스는 개념이 정확히 확립돼 있지 않은데다 게임과 구분이 모호한 만큼, 차기정부에서 메타버스를 육성하기 위해서는 게임 규제 자체를 완화할 수밖에 없다는 주장이다.

◆"메타버스, 탈게임화 동시에 게임 규제 완화해가야"

 

이날 이승민 성균관대 교수는 메타버스를 육성하기 위해 규제 하향을 강조하며 선결 과제로 '탈게임화'를 언급했다.

이 교수는 "모든 메타버스가 동일한 것은 아니며 현재 메타버스는 개념적으로 매우 다양한 유형이 섞여 있는데 우리법 규제 체계에서는 메타버스에 오락의 속성을 붙여 일괄적으로 게임으로 분류하는 현상이 벌어지고 있다"고 설명했다. 이어 "게임인 것과 아닌 것을 어떻게 구별하느냐는 어려운 문제지만 사회적으로 점점 합의를 찾아가야 한다"고 덧붙였다.

가상사회 자체가 서비스의 목적이거나 놀이 공간의 기능이 일정 부분 들어간 경우는 그 자체가 플랫폼의 성격을 지녀 게임이라는 콘텐츠로 보기 어려우며 또 이용자 위주의 개방성을 지닌 '호라이즌 월드'와 같은 경우도 마찬가지라는 설명이다. 또한 각종 의료, 교육, 훈련, 전시용 등 기능형 혹은 산업형 메타버스라고 부를 수 있는 종류도 있어 게임과 구분된다.

이 교수는 장기적으로는 이러한 구별이 상대적이기에 게임 규제 자체를 완화할 수밖에 없다고 설명하면서 메타버스의 '탈게임'를 주장했다. 게임 관련 규제가 메타버스 전반에 적용될 경우 메타버스 서비스 자체가 등급 분류를 받아야 하는 일이 벌어질 수 있으며 적절한 등급 분류 기준이 마련된 것도 아니라는 지적이다.

이 교수에 따르면 메타버스 화폐가 게임머니나 게임 아이템이 돼 버리면 사행성 규제를 받고 거래도 되지 못하는 문제가 발생하게 되며, NFT에 대한 논의를 하기 전부터 진입 장벽이 생기게 된다. 그는 "(메타버스의) 탈게임을 위해선 최소한의 법 개정도 필요한데 그에 앞서 가이드라인부터 시작했으면 한다"고 말했다.

 

◆"메타버스와 가상현실 차이는 현실과의 유기적 연결…정부는 3세대 플랫폼 투자해야"

 

우운택 카이스트 교수는 메타버스 개념 자체에 대한 혼란을 지적하면서 이로 인해 메타버스가 일시적인 유행에 그칠 수 있다는 점에 대한 우려를 표했다.

 

우 교수는 구글 트렌드를 인용하며 지난해 메타버스에 대한 관심이 꾸준히 증가했으나 지난 12월을 정점으로 메타버스에 대한 관심이 빠르게 줄어들고 있는 것을 확인했다고 전했다. 메타가 12월 '호라이즌 월드'를 공개하면서 관심이 솟구쳤지만 1~2월 사이 해당 검색이 매우 빠른 속도로 줄어들고 있으며 이러한 패턴들이 반복되지 않을까 우려하는 목소리들도 최근 확산하고 있다는 것이다.

 

우 교수는 메타버스는 가상현실의 연장선이면서도, 그 연장선에서 가상세계뿐 아니라 현실과 유기적으로 맞닿아있어야 한다고 강조했다. 또 이를 위해 경제시스템이 결부되고 동시에 플랫폼의 상호운용성이 확보돼야 한다고 덧붙였다.

그는 메타버스에 대해 "가상세계뿐 아니라 현실과 유기적으로 연동된 확장 가상현실"이라고 말했다. 현실과의 긴밀한 융합이기 때문에 전통적 키보드나 마우스이 아닌, 나를 대신하는 아바타로 연결하고 소통하는 공간이라고 정의했다.

다만 메타버스를 단순한 재미를 즐기는 놀이터가 아니라 일상공간으로 시각을 조정할 필요가 있다고 했다. 경제적인 가치를 만들어낸다는 이야기는 뭔가 소유할 수 있다는 뜻이며 소유가 가능한 공간이 되려면 신뢰 가능한 경제 시스템이 결합이 돼야 한다는 것이다.

 

특히 우 교수는 정부는 2세대 메타버스가 아닌, 3세대 메타버스에 투자해야 한다고 강조했다. 가령 세계적으로 인기를 끌고 있는 로블록스의 경우 스마트폰을 통해 가상 세계를 체험할 수 있는 2세대 메타버스로 분류된다는 게 그의 설명이다.

우 교수는 "1세대 메타버스가 2000년대에 구축됐다면 현재 우리가 경험하고 있는 이 메타버스는 2세대 메타버스"라며 "2세대 메타버스는 기술 확산 가능성에서 근본적으로 한계가 있으며, 안경형 디스플레이를 통해 가상세계를 쉽게 경험할 수 있는 시대가 3세대 메타버스"가 될 것이라고 내다봤다.

이날 포럼 의장을 맡은 위정현 게임학회장은 차기정부에서의 정책 일관성을 강조했다. 위 학회장은 "과거 노무현 정부 후기에 메타버스에 대한 실험과 시도들이 있었으나 이명박 정부에 들어서면서 아젠다가 흐려지고 결국 소멸했다"면서 "차기 정부에서도 메타버스에 대한 정책 연속성을 잃고 다른 아젠다를 제시하면 메타버스 육성은 똑같은 상황 놓일 수 있다"고 지적했다.

 

 

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사람들은 왜 메타버스에 열광할까. 답은 명확하다. 단순 인터넷 소통 공간을 넘어, 경험을 공유하기 위한 장이 필요해서다. 메타버스는 함께 보고 듣고, 느낄 수 있는 장소다.”

 

스페이셜 공동창업자 이진하 최고제품책임자(CPO)가 한 말이다. 스페이셜은 2017년 출범한 메타버스 플랫폼이다. 별도 가상현실(VR) 기기 없이, 모바일과 웹을 통해 손쉽게 이용할 수 있다. 스페이셜은 원격회의 공간에 이어, 작년 말 메타버스 갤러리로 영역을 넓혔다.

 

지디넷코리아는 지난달 22일 스페이셜에서 이진하 CPO를 만났다. 이 CPO는 경기과학고를 수석 졸업하고, 일본 도쿄대학교에서 전자공학을 전공했다. 이어 미국 매사추세츠공과대학교(MIT) 미디어랩에서 석사 과정을 밟았다. 당시 지인과 함께 시각장애인을 위한 전용 시계를 만들어 출시하기도 했다. 2012년 삼성전자가 이 CPO에게 러브콜을 보냈다.

이진하 스페이셜 공동창업자 겸 최고제품책임자.

 

3년 뒤, 그는 회사 영상디스플레이(VD)사업부 인터랙션그룹에서 최연소 그룹장에 올랐다. 승승장구했지만 곧 창업가의 길을 걷게 됐다. 개인이 느끼는 즐거움을 연결할 매개체를 만들고 싶었다. 그래서 스페이셜을 세웠다. 설립한 지 햇수로 6년. 코로나19는 스페이셜에 있어 분수령이었다.

 

오프라인 전시가 어려워진 탓에 예술계에서 디지털 작품에 대한 수요가 늘어나면서, 대체불가토큰(NFT)을 활용한 메타버스 전시가 업계 대안으로 자리매김했다. 스페이셜은 예술 창작자 중심의 메타버스로 지난해 사업을 확장했다. 이용량은 기존 대비 4배 급증했다. 기존 전시가 가진 한계점이 스페이셜로 극복됐다. 이 메타버스 세계는 신진 작가들의 등용문으로도 활용되고 있다.

 

작가는 스페이셜에서 원하는 구성에 맞게 전시를 기획하고, 개최한다. 작년 12월 진행한 첫 행사에선 참여 작가들 작품이 완판돼, 1억3천600만원 수익이 났다. 이 CPO는 이런 세상이 올 것을 예상했던 걸까.

이진하 스페이셜 공동창업자가 지디넷코리아와 메타버스에서 인터뷰하고 있다.

Q. 메타버스가 차세대 핵심 산업으로 꼽힌다.

"메타버스로 부르지 않았을 뿐, 소셜 미디어와 가상공간이 떠오를 것이란 예측은 줄곧 있었다."

Q. 스페이셜 성장세가 궁금하다.

"올 초 이용량은 전년 대비 오름세다. 구체적인 수치는 곧 공개할 예정이다. 스페이셜은 주로 의견 공유나 작품 전시 등 장소로 쓰이고 있다. 급변하는 업황에 맞춰, 이용 만족도를 제고하고 있다. 범용성도 높이려 한다."

Q. 스페이셜이 그리는 메타버스를 정의한다면.

"근래 메타버스로 불리는 플랫폼 형태는 두 가지다. 저해상도, 아바타를 기반으로 웹에서 쉽게 접근할 수 있는 메타버스와 몰입감 있는 고화질 3D 콘텐츠 기반의 가상 플랫폼이다. 후자는 접속하는 데 시간이 소요된다. 스페이셜은 모두 해당한다고 본다. 현실과 디지털 세상을 연결하고 싶었고 개인이 창의성과 표현력을 자유롭게 발현하길 바랐다."

Q. 왜 메타버스가 떠오를까.

"인터넷과 모바일의 핵심은 소통이었다. 이용자가 텍스트와 이미지를 소비해 정보를 공유하는 방식으로 발전해왔다. 다음 단계는 경험을 공유하는 것이다. 소통을 넘어, 사람과 사람의 일상을 연결한다는 얘기다. 인터넷이란 매개체가 개인 간 소통을 도와줬다면, 메타버스는 경험을 공유하는 교두보 역할이다. 진일보한 인터넷이 메타버스고, 때문에 주목받는 게 아닐까."

Q. 예비 창업가에게 한 마디.

"성공을 목표론 사업지속성이 어렵다. 이루고 싶은 가치, 보고 싶은 변화가 명확해야 한다. 내 아이디어가 가치 있다고 판단하면, 실행하라."

(출처=스페이셜(Spatial) 유튜브)

Q. 향후 사업 방향은.

"기존 사업을 견고히 할 계획이다. 크리에이터 중심의 메타버스로, 최근 선보인 메타버스 갤러리에 힘을 주려 한다. 가벼운 버전의 스페이셜도 준비하고 있다. 이용자가 3~4초 만에 스페이셜 세상에 들어오게끔 만들어, 하나의 웹사이트처럼 플랫폼이 사용됐으면 한다. 또, 어린 세대는 물론 전 세대를 아우르는 공간을 제공하고 싶